拂曉之時~東雲妖夢錄
故事:〈放錯方向的箭頭〉
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天佑把箭頭加大,隊伍卻依然走錯,原因是不同入口改變了觀看方向。
故事起點
社區尋路遊戲的第三站總有人走錯。設計者天佑覺得箭頭明明指向右邊,便在提示上加大了右轉兩字。下一隊仍走進死巷,其中一人回來說,自己是從另一個入口進廣場,面對箭頭的方向完全不同。天佑這才發現,自己一直從工作人員通道測試。
事情的轉折
他和隊員依不同入口重走,記錄站在哪裡能看到什麼。廣場中央的牌子會被花棚遮住,右邊也不是每人相同的右邊。天佑先停用有歧義的提示,請現場人員說明替代指引,不讓已走錯的人自己折返後再錯一次。隊員提出可辨認的固定地標,供他核對。
接著的行動
新提示從指定起點開始,以現場確認過的名稱與位置引導,再讓沒看過設計稿的人試走。仍有人卡在一個岔口,天佑便回去重看,不用大家終於通過作為自己原稿沒問題的證據。先前走錯的隊伍獲得說明,也依活動安排處理耗掉的時間。
故事結尾
收站時,天佑把大大的右轉字樣帶回家,貼在工作桌前。它沒有成為新遊戲的裝飾,而提醒他下次先問從哪裡看。第三站最後沒有更難的謎語,卻多了三條實際走過的測試紀錄;那支箭頭終於指向同一個能抵達的地方。
談到拂曉之時~東雲妖夢錄時先停一停
眼前的拂曉之時~東雲妖夢錄是來到頁面的路標,故事因果仍沿人物的生活條件展開。把入口聯想與事件原因分開核對,理解就能保留個人興趣也照顧到原文交代的範圍。 查拂曉之時~東雲妖夢錄時關心的是哪種選擇,正文中的人物又有哪些實際可用的做法? 替每段回憶畫一個站位,再將人物說的方向畫到同一張地圖。若仍有看不見的轉角,就保留空白並等待更多資料。 兩份影印資料疊在一起,第二份從第四頁直接跳到第六頁。 整理旅途照片時可先查拍攝時間,再對照每張出現的地標。 以為終於找到失物的人可能很高興,領取以前仍可和管理者一起核對事先描述的特徵,讓確認有清楚資料。
抬頭看看另一人的處境
工作人員通道成了最初唯一測試路線,其他入口的視角一直沒有進入設計確認。 字樣貼到工作桌前是提醒自己的用途,新的遊戲提示則依現場確認的名稱與位置製作。舊物件與新指引各有任務,故事讓檢討資料和實際供玩家使用的內容分開處理。 將死巷回報與測試入口放在地圖兩側,再核對大家面向哪裡。這份比較讓右邊的意思接到站位,不同視角也有位置可供討論。 從箭頭加字讀到三條試走紀錄,記下每次修改增加哪些參與者與現場資訊。這條時間線能辨認設計怎樣從自己的視角,逐步接到不同玩家實際走過的路徑。 帶朋友在廣場碰面時可先說清起點,讓同一句方向提示有共同查看位置。 最初只從工作人員通道試走,其他抵達廣場的方式仍未進入設計確認。後來三條實際測試紀錄擴大了查核範圍,文章用可回看的行走資訊補充原先以單一經驗理解所有玩家的缺漏。
坐下來才能談的事情
故事是否讓兩個人用同一詞語表達不同意思,這項差異在什麼動作後才顯現?成員能否各選一人的話來說明,再追蹤後來的確認是否真正回應了原先理解上的落差? 回答只有「很感人」時,可以追問哪個轉折帶來這份感受,再讓學生指出前後兩個動作,評語便有具體內容。 引文能讓大家找到同一位置,對這段的理解則需要另外說明推論過程。 第一次把角色看成衝動,重讀時可找他做決定前收到的消息,分開記下讀者已知道與角色尚不知道的資訊,再看原來的評語是否要調整。